lunes, 17 de mayo de 2010

PRÁCTICA 15: ANÁLISIS DE UN VIDEOJUEGO EDUCATIVO

Breve introducción: El video juego educativo que voy a analizar se llama “zak y los mutantes”. La editorial es abbott. Los requisitos técnicos que utiliza son: tarjeta gráfica, teclado, ratón, PC, audio, internet. Altavoces.


Descripción del juego: una vez en el juego te aparece tres apartados que son: juego, sobre la diabetes y créditos. En el apartado sobre la diabetes, te encuentras con información sobre esta enfermedad dividida en los siguientes apartados:

Control de la glucosa en sangre.

Insulinas

Plan nutricional.

Actividad física.

Niveles bajos de glucosa en sangre.

Niveles altos de glucosa en sangre.

Una persona con diabetes siempre debe…

Información adicional: materiales y procedimientos.

Insulina.

Como se aplica.

En el apartado de juego encontramos tres subapartados que son: jugar, instrucciones, top ten y salir.

En top ten te muestra las posiciones. En las instrucciones te encuentras las distintas teclas que tienes que utilizar para progresar en el juego. En el subapartado de jugar, una vez que entras te encuentras con la historia de zak desde que padece la enfermedad de diabetes, y cono fue su vida con esta enfermedad.


Tipologías: simulación y estrategias. El juego está compuesto por un superhéroe, en el que el niño tiene que manejar y tiene que realizar varias estrategias para poder llegar al objetivo del juego.


Idioma: español.


Edades recomendables: esta recomendado para niños de entre 10 y 12 años.


Nivel de dificultad en el aprendizaje: bajo, creo que ha esta edad no es difídil de poder manejar el teclado para dirigir el personaje del videojuego.


1. CRITERIOS PEDAGÓGICOS:


a) Tipología de contenidos explícitos del juego:

  • CONCEPTOS: es un videojuego con contenido médico o de salud, en especial, sobre la enfermedad de la diabetes.
  • PROCEDIMIENTOS:
Habilidades psicomotrices: principalmente se trabaja la visomotricidad alta, ya que el niño tiene que coordinar el ojo y la mano para poder pasar las distintas pruebas utilizando el teclado para realizar estas pruebas.

Habilidades de asimilación y retención de la información: se necesita una atención alta, ya que tiene que estar atentos a los diferentes ostaculos que el juego le pone para que el niño dirija al personaje. Este juego se necesita memoria, ya que tiene que acordarse de la diferentes teclas que se utilizan para que zak salte, corra, lance objetos a los enemigos, etc...

Habilidades para buscar información: si se precisa buscar información anteriormente, pero esta se encuentra en el propio juego. Ya que se necesita saber el uso de las diferentes teclas.

Habilidades organizativas: para establecer estrtegias y planes, ya que tiene que tener claro en que momentos tiene que pulsar una tecla o otra.

Habilidades creativas: a partir de este juego son capaces de generar predicciones muy obvias, como que si no actua ante los enemigos, estos le pueden matar y no ganar el juego.

Habilidades analíticas: Este juego no requiere habilidades analíticas especiales. Tan sólo el desarrollo del razonamiento deductivo, ya que a través de la experiencias del personaje del juego, puede saber como actuar o que puede o no puede comer al tener esta enfermedad.

Habilidades para la toma de decisiones: En este juego es importante la identificación de las alternativas en cuanto a cómo actuar ante los enemigos del juego, o que comida puede comer, ya que algunos alimentos pueden hacer que pierdas el juego.

Habilidades para la resolución de problemas: es te juego no necesita operaciones de cálculo, pero si facilita el pensamiento heurístico, ya que tiene que saber que si no conbate con los enemigos es un error, ya que esto lo matan y pierde el juego.

Habilidades metacognitivas: dependiendo del resultado del juego el niño verá si tiene que mejorar o no, ya que si pierde demasiado pronto el juego se da cuenta de que tiene que mejorar y si gana el juego sabra que su acción a resultado.
  • VALORES: autoestima, ya que mientras se va superando se va motivando a sí mismo. Resolución de problemas, ya que cada vez que tiene queenfrentarse a un enemigo tiene que resolver ese problema que no le permite seguir en el juego si no los supera. Responsabilidad, ya que tiene que ser responsable cada vez que hace que el personaje coma algo, ya que si le da unos alimentos no adecuados para su enfermedad, este morirá y el juego terminará.Violencia implícita, ya que tiene que matar a los enemigos para continuar en el juego.
b) Áreas curriculares relacionadas: podría utilizar como recurso didáctico en la asignatura de conocimiento del medio (el cuerpo humano, educación para la salud...) o en educación para la ciudadanía, desarrollando competencias como la social y ciudadana y la de autonomía e iniciativa personal.

c) Aspectos psicológicos:
  • Teoría del aprendizaje: utiliza una teoría modelizadora, es decir, a través de un modelo nos presenta las acciones que se deben de realizar para llevar una vida normal, aunque se padezca la enfermedad de la diabetes.

  • Estrategia psicológicas: la identificación del niño con el personaje, la presentación del videojuego en forma de dibujos animados y la necesidad de que el niño tiene que matar a los enemigos para poder seguir adelante (como el héroe).

  • Recursos: la nimación, el colorido, la presentación, también actua como recurso el sonido.

  • Tipo de ritmo: sintético, ya que a lo largo des juego obvia memoentos y acciones.

PRÁCTICA 14: ANÁLISIS DE UNA RED SOCIAL.

La red social que he escogido para analizar es Tic en infantil y primaria , esta se trata de una comunidad virtual, en la que se recogen contenidos que les resultan interesantes y que encuentran en otras redes sociales, dobre lo que realizan los diferentes colegios en los diferentes lugares.

Estos contenidos los distribuyen en diferentes pestañas, que explico a continuación:
  • Inicio: en esta pestaña se da una información general

  • En el aula: esta pestaña se dedica a las aulas en la sque se han introducido los ordenadores. Es ta se divide a su vez en: Recursos, en el cual se hacen enlaces a portales generales e imprescindibles, los que creen más importantes, donde se plasma los recursos más atractivos que encuentran. Otro apartado es las experiencias, en la que se cuentan las experiencias de algunos profesores que han puesto en práctica esos recursos de los que he hablado antes. El último apartado es webquest, en las que se ponen enlaces a diferentes webquest.

  • Normativa: en esta pestaña en la que tienen calendarios escolares, becas, concurso, premios, etc...

  • De interés: aquí se plasma la fundamentación teórica de este proyecto que han realizado.

  • En familia: en esta pestaña se implica a la familia en estas nuevas tecnologías, ya que la familia a veces llega a los alumnos antes que los profesores.

  • Webs de centros: se ofrecen enlaces educativos, materiales curriculares y todo tipo de recursos de software libre.

  • Bitácora: aquí se encuentra un blog dentro de esta página, en el cual usan para que los profesores cuenten sus experiencias en el aula.
Creo que es una red social muy interesante, tanto como ayuda para los profesores como para los padres de los alumnos también.

PRÁCTICA 13: ATRAPADOS EN LA RED

1. LA RED SOCIAL

La red es un conjunto estructurado de personas, madios, ect... que obran a favor o en contra de un fin.

Una red social es un espacio de intercambio de información y generación de relaciones. Elas dan la definición siguiente sobre redes sociales: es un espacio y un tiempo diseñados por otros para conectar, compartir y comunicar todo tipo de informaciones en distintos formatos con el objeto de crear "comunidad", opinión o cualquier finalidad predefinida.

Llaman las buenas maneras en red a un conjunto de reglas que tenemos que observar para comunicar dignidad, decoro y elegancia en nuestras acciones y palabras para otorgar a los demás el respeto que les debemos.

2. LA RED ¿CAUSA ADICCIÓN?

Citan varios sindromes que son:
  • El sindrome de pokemon: ¡tengo que tenerlos a todos!
  • El sindrome de la ubicuidad: ¡tengo que estar en todos!
  • El enredado compulsivo: siemore con el ordenador, en cualquier lugar-
Apuntan una frase muy conveniente:¡¡ DIME COMO KLICAS Y TE DIRE COMO ERES!!


3. MI SEGURIDAD: ¡ PRIVACIDAD NO ES SEGURIDAD!

Riesgo de nuestras informciones personales en la red:
  • La información sobre la política de identidad de privacidad y las condiciones de uso de la red es poco clara y accesible.
  • Los usuarios desconocemos que uso se hará de la información personal.
  • Ausencia de aplicaciones que permitan saber la edad de los usuarios de la red.
  • Permitir que terceros, distintos de los amigos, entren en nuestro perfil.
Hablan de dos tipos de vida:
  • Vida on-line: mi avatar y yo.
  • Vida off-line: la realidad y yo.
La identidad y el objetivo nos va a permitir interactuar en la red según seas en la realidad. Aunque virtualmente puedes ser lo que quieras, siempre seras lo qeu relamente eres.

Si en la vida real eres un ignorante, virtualmente por mucho avetar que tengas seguirás siendo un ignorante. Y lo peor es que se nota.

Los puntos de control crítico (PCC) que se deben de tener en cuenta son:
  • Objetivo
  • Identidad
  • Dimensiones:espacio y tiempo.
  • Realidad: como soy.
Conectar no es comunicar, ya que aunque te conectes puede que no hables con nadie, ni expreses nada en tu perfil.

En los nuevos medios, las viejas competencias ( leer, escribir, redactar, argumentar,persuadir) son muy importantes.

LA TECNOETIQUETA:

Nosotros estamos viendo, ocupando un espacio e invirtiendo tiempo en la red, donde compartimos, charlamos skypeamos y nos escribimos con otras personas. estamos creando y somo miembros de una TECNOSOCIEDAD que también tiene su TECNOETIQUETA.

PRÁCTICA 12: PHOTOSTORY. "¡¡¡APADRINA UN NIÑO!!!"



Fuentes de imagen: revista UNICEF.

Aplicación didáctica: es un anuncio en el que se trata de concienciar a los alumnos de que muchos niños se encuentran totalmente solos, los cuales necesitan una familia que les cuida o una ayuda económica. Se puede aplicar a la asignatura de Religión o en Educación para al ciudadanía.

lunes, 3 de mayo de 2010

PRÁCTICA 11: MESA REDONDA. LA PUBLICIDAD: ALIMENTACIÓN Y MODA JUVENIL.

(Pinchar en la imagne para ver en grande)

· Especialistas participantes en la mesa redonda, de izquierda a derecha:

Dña. Paula Balmori Barrilero


Dra. Dña. Cecilia Díaz Méndez


Dra. Dña. Mª Esther del Moral Pérez


D. Pedro Laguna


D. Toño Velasco Rodríguez


Dña. Guadalupe Cuevas González


Dr. D. Ángel García Prieto



- Asistentes a la mesa redonda:



(Pinchar en la imagen para ver en grande)



La publicidad es un proceso de comunicación externa, interpersonal y controlada que, a través de medios masivos, pretende dar a conocer un servicio, idea o institución, con objeto de informar y/o influir en su compra o aceptación (García, 1997). Por tanto, la publicidad tiene dos objetivos:

1. Informar: la publicidad informa sobre los productos que se anuncian, pero esta información es persuasiva, de tal manera que no dice toda la verdad sobre el producto, es decir, oculta información para conseguir la acción de comprar de los espectadores.

2. Persuadir: La publicidad trata de ejercer una influencia en el consumidor para que compre un determinado producto. Se trata de convencer, a través de la motivación, de que la adquisición de un determinado producto contribuirá a satisfacer las necesidades de los consumidores.

Desde mi punto de vista creo que tanto la publicidad como la moda influyen en los jóvenes, ya que muchos quieren ser como las personas que aparecen en los anuncios, series y en pasarelas.


Creo que la mayoría de los anuncios que emiten por televisión salen chicas muy delgadas y chicos con cuerpos extremadamente fuertes, esto hace que la gente crea que solo siendo como ellos van a ser felices o van a conseguir triunfar en la vida. Lo cual hace, que muchas niñas intenten adelgazar, incluso llegando a producirse una enfermedad en ellas, padeciendo anorexia, etc.… en los chicos más de lo mismo, ya que se obsesionan de una manera brutal en el cuidado de su cuerpo, llegando incluso a pasar la mayoría de su tiempo libre en el gimnasio.


En cuanto a las series y la moda, creo que como he dicho antes influye en los jóvenes ya que transmiten unos estereotipos, los cuales para muchas personas si no eres como ellos o no vas a la moda eres un bicho raro. Lo cual hace que muchas personas lleven a cabo cualquier acción para parecerse a esas personas y no sentirse como un bicho raro. Es decir influyen en nuestra personalidad, incluso llegando a cambiar nuestros comportamientos.


Creo que se debería de realizar anuncios, en los cuales se dé información sobre los problemas alimentarios, al igual que se hacen sobre la prevención de accidentes de tráfico. Y así concienciar a los jóvenes, y no tan jóvenes, de que es peligroso jugar con la alimentación y que es necesario tener una dieta equilibrada.


Por otra parte, creo que como futuros educadores debemos de promover la realización de jornadas sobre la alimentación y el poder de los medios de comunicación, desarrollándolas en la escuela, dirigida tanto a los alumnos, como a los profesores e incluso a los padres, ya que creo que tanto los profesores como los padres pueden, teniendo una buena información, ayudar bastante a que sus alumnos o hijos sepan alimentarse adecuadamente y no ser tan influidos por los anuncios, series, modas, etc. Esto lo pueden hacer los padres, no dejando a los niños ver la tele sin estar presente ningún adulto, ni que se pasen la mayoría de su tiempo frente al televisor, sino animarlo a hacer actividades con sus amigos.

PRÁCTICA 10: ANÁLISIS DEL ANUNCIO PUBLICITARIO DE LA FAD!!

ASPECTOS EDUCATIVOS:


Objetivo explicito: presentar los efectos que produce la droga de una manera bastante impactante, para que concienciar a la sociedad los posibles resultados de la consumición de drogas.


Objetivo implícito: concienciar y sensibilizar a toda la sociedad las posibles consecuencias de la consumición de las drogas.


Temática: el consumo de drogas asociado a la noche, fiesta, desmadre, perdida de timidez, felicidad, etc.


Ambiente de incidencia: es actitudinal, porque intenta concienciar sobre todo a los jóvenes sobre las consecuencias del consumo de drogas.


Tratamiento: es un spot de publicidad, realizado como un tráiler de película de terror.


Lenguaje: musical, ya que la música te hace sentir en tensión. También escrito, ya que mensajes como: “las drogas pueden ser tu peor enemigo” o “ bad night, esta noche te puede tocar a ti”. Por último, también aparece la voz de un narrador que va contando los efectos de las drogas, angustia fobia, etc..


Explotación didáctica: se puede mostrar en Educación para la ciudadanía.


ASPECTOS PSICOLÓGICOS:


Teoría del aprendizaje: es conductista y modelizadora, ya que aparecen varios modelos con aspectos negativos para concienciar a los jóvenes.


Estrategias psicológicas: utiliza elementos disuasorios como el miedo, el terror, la angustia, la fobia, etc…


Elementos disuasorios: los gritos, la ambientación, ya que produce claustrofobia, y el maquillaje de los actores (demacrados).


Tipo de ritmo: vertiginoso y sintético.


ASPECTOS SOCIOLÓGICOS:


Personajes: son chicas y chicos jóvenes, que pertenecen a un estatus social alto.


Estereotipos: la chica como sexo débil.


Contravalores: enfermedades psicológicas, miedo, angustia y ansiedad que pueden provocar el consumo de drogas.


Valores: solidaridad de la sociedad con las personas que consumen las drogas.


ASPECTOS ESTÉTICOS:


Imágenes: Se alternan imágenes reales con carteles con palabras. Los planos que se utilizan son medios, generales y un primer plano.


Montaje: secuencial.


Música: diegética, ya que acompaña a al movimiento de la imagen y ayuda a generar ansiedad y terror.


Vestuario: en la fiesta los vestuarios son glamurosos, mientras que durante el resto del spot publicitario están con camisón blanco, como en muchas películas de terror.


ASPECTOS TÉCNICOS:


Tipo de estructura: es lineal y abierta.


Puntos de inflexión y clímax: