lunes, 17 de mayo de 2010

PRÁCTICA 15: ANÁLISIS DE UN VIDEOJUEGO EDUCATIVO

Breve introducción: El video juego educativo que voy a analizar se llama “zak y los mutantes”. La editorial es abbott. Los requisitos técnicos que utiliza son: tarjeta gráfica, teclado, ratón, PC, audio, internet. Altavoces.


Descripción del juego: una vez en el juego te aparece tres apartados que son: juego, sobre la diabetes y créditos. En el apartado sobre la diabetes, te encuentras con información sobre esta enfermedad dividida en los siguientes apartados:

Control de la glucosa en sangre.

Insulinas

Plan nutricional.

Actividad física.

Niveles bajos de glucosa en sangre.

Niveles altos de glucosa en sangre.

Una persona con diabetes siempre debe…

Información adicional: materiales y procedimientos.

Insulina.

Como se aplica.

En el apartado de juego encontramos tres subapartados que son: jugar, instrucciones, top ten y salir.

En top ten te muestra las posiciones. En las instrucciones te encuentras las distintas teclas que tienes que utilizar para progresar en el juego. En el subapartado de jugar, una vez que entras te encuentras con la historia de zak desde que padece la enfermedad de diabetes, y cono fue su vida con esta enfermedad.


Tipologías: simulación y estrategias. El juego está compuesto por un superhéroe, en el que el niño tiene que manejar y tiene que realizar varias estrategias para poder llegar al objetivo del juego.


Idioma: español.


Edades recomendables: esta recomendado para niños de entre 10 y 12 años.


Nivel de dificultad en el aprendizaje: bajo, creo que ha esta edad no es difídil de poder manejar el teclado para dirigir el personaje del videojuego.


1. CRITERIOS PEDAGÓGICOS:


a) Tipología de contenidos explícitos del juego:

  • CONCEPTOS: es un videojuego con contenido médico o de salud, en especial, sobre la enfermedad de la diabetes.
  • PROCEDIMIENTOS:
Habilidades psicomotrices: principalmente se trabaja la visomotricidad alta, ya que el niño tiene que coordinar el ojo y la mano para poder pasar las distintas pruebas utilizando el teclado para realizar estas pruebas.

Habilidades de asimilación y retención de la información: se necesita una atención alta, ya que tiene que estar atentos a los diferentes ostaculos que el juego le pone para que el niño dirija al personaje. Este juego se necesita memoria, ya que tiene que acordarse de la diferentes teclas que se utilizan para que zak salte, corra, lance objetos a los enemigos, etc...

Habilidades para buscar información: si se precisa buscar información anteriormente, pero esta se encuentra en el propio juego. Ya que se necesita saber el uso de las diferentes teclas.

Habilidades organizativas: para establecer estrtegias y planes, ya que tiene que tener claro en que momentos tiene que pulsar una tecla o otra.

Habilidades creativas: a partir de este juego son capaces de generar predicciones muy obvias, como que si no actua ante los enemigos, estos le pueden matar y no ganar el juego.

Habilidades analíticas: Este juego no requiere habilidades analíticas especiales. Tan sólo el desarrollo del razonamiento deductivo, ya que a través de la experiencias del personaje del juego, puede saber como actuar o que puede o no puede comer al tener esta enfermedad.

Habilidades para la toma de decisiones: En este juego es importante la identificación de las alternativas en cuanto a cómo actuar ante los enemigos del juego, o que comida puede comer, ya que algunos alimentos pueden hacer que pierdas el juego.

Habilidades para la resolución de problemas: es te juego no necesita operaciones de cálculo, pero si facilita el pensamiento heurístico, ya que tiene que saber que si no conbate con los enemigos es un error, ya que esto lo matan y pierde el juego.

Habilidades metacognitivas: dependiendo del resultado del juego el niño verá si tiene que mejorar o no, ya que si pierde demasiado pronto el juego se da cuenta de que tiene que mejorar y si gana el juego sabra que su acción a resultado.
  • VALORES: autoestima, ya que mientras se va superando se va motivando a sí mismo. Resolución de problemas, ya que cada vez que tiene queenfrentarse a un enemigo tiene que resolver ese problema que no le permite seguir en el juego si no los supera. Responsabilidad, ya que tiene que ser responsable cada vez que hace que el personaje coma algo, ya que si le da unos alimentos no adecuados para su enfermedad, este morirá y el juego terminará.Violencia implícita, ya que tiene que matar a los enemigos para continuar en el juego.
b) Áreas curriculares relacionadas: podría utilizar como recurso didáctico en la asignatura de conocimiento del medio (el cuerpo humano, educación para la salud...) o en educación para la ciudadanía, desarrollando competencias como la social y ciudadana y la de autonomía e iniciativa personal.

c) Aspectos psicológicos:
  • Teoría del aprendizaje: utiliza una teoría modelizadora, es decir, a través de un modelo nos presenta las acciones que se deben de realizar para llevar una vida normal, aunque se padezca la enfermedad de la diabetes.

  • Estrategia psicológicas: la identificación del niño con el personaje, la presentación del videojuego en forma de dibujos animados y la necesidad de que el niño tiene que matar a los enemigos para poder seguir adelante (como el héroe).

  • Recursos: la nimación, el colorido, la presentación, también actua como recurso el sonido.

  • Tipo de ritmo: sintético, ya que a lo largo des juego obvia memoentos y acciones.

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